NVIDIA DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation hará su debut el 31 de marzo

Matias 6 Comments 2026-03-11 10:43:16

NVIDIA anunció en el CES 2026 de Las Vegas su nuevo DLSS 4.5, donde una de las mejoras era la que hoy mencionamos, el Dynamic Multi Frame Generation. Junto a esta tecnología se anunció el nuevo modo 6X Multi Frame Generation, el cual permitía integrar 5 frames generados por IA por cada frame renderizado por la GPU. Si bien anunció que la versión Dynamic llegaría en primavera, ahora conocemos que llegará a finales de este mes, concretamente, el 31 de marzo.

De esta forma, el lanzamiento se adelanta, por nada, al mes de abril, que era cuando se esperaba que debutara. La clave de esta tecnología no está solo en generar más frames, sino en hacerlo de forma mucho más inteligente: en vez de trabajar con un multiplicador fijo, el sistema ajusta en tiempo real cuántos fotogramas añade la IA según la carga de la escena y la tasa de refresco del monitor.

NVIDIA encarrila el lanzamiento del DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation para finales de marzo

NVIDIA DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame generation fecha lanzamiento

Como contexto, el DLSS 4.5 es una evolución de DLSS 4, tecnología que ya se había anunciado en el CES 2025 con Multi Frame Generation y modelos Transformer para mejorar la reconstrucción de la imagen. En esta nueva iteración, la compañía añade un Transformer de segunda generación para Super Resolution y un nuevo sistema de generación dinámica de frames pensado específicamente para serie GeForce RTX 50.

Eso significa que el estreno práctico de DLSS 4.5 quedó dividido en dos fases. Por un lado, la parte de Super Resolution ya estaba disponible para todos los usuarios con una GeForce RTX a través de la NVIDIA App, con soporte para más de 400 juegos y aplicaciones mediante overrides. Por otro, el Dynamic Multi Frame Generation y el nuevo modo 6X siguen reservados a las RTX 50 y forman parte del despliegue pendiente de esta primavera. NVIDIA también habla de más de 250 juegos y apps preparados para recibir estas mejoras de Multi Frame Generation mediante su propia app.

NVIDIA quiere vender el DLSS 4.5 no solo como una mejora de rendimiento bruto, sino como la pieza que faltaba para hacer más creíble el objetivo de jugar con Path Tracing en 4K con tasas de refresco muy altas, especialmente en paneles de 240 Hz o superiores. Y es que la mayoría de los monitores OLED tope de gama para gaming son 4K a 240 Hz. En esa narrativa encaja tanto el nuevo modo 6X como el Dynamic Multi Frame Generation. Y es que sin estas tecnologías, es imposible aspirar a la máxima calidad visual, junto a una alta resolución y tasa de refresco.

Cómo funciona esta nueva tecnología

El NVIDIA DLSS 4.5 estrenó una nueva base, que se traduce en el nuevo modelo Transformer de segunda generación mucho más avanzado. Este modelo usa cinco veces más cómputo que el Transformer original. A ello se le suma que ha sido entrenado con un conjunto de datos más amplio y trabaja directamente en espacio lineal, algo con lo que busca mejorar la iluminación, los detalles finos, estabilidad temporal y reducir artefactos como ghosting, shimmering o aliasing en escenas complejas.

Esta base se acompaña de una segunda capa con el modelo Frame Generation. Respecto a su predecesor, DLSS 4.5 mejora el frame pacing, la calidad visual de los frames generados y hasta el tratamiento de elementos de la interfaz,. Para ello incorpora datos adicionales del motor del juego para que mapas, HUD y menús estáticos se vean más limpios. Además, el modo 6X permite que por cada frame renderizado de forma tradicional se generen hasta cinco fotogramas adicionales, lo que da un multiplicador máximo de seis veces sobre la base original.

La tercera y última cama es la más interesante, el Dynamic Multi Frame Generation. Esta tecnología permite, en vez de fijar siempre el mismo nivel de generación de frames, el sistema monitoriza en tiempo real la diferencia entre el rendimiento actual y el objetivo marcado por la tasa de refresco del monitor. Cuando la escena se vuelve más pesada, “sube de marcha” y aumenta la cantidad de frames generados por IA para evitar que la fluidez caiga. Cuando la carga baja, reduce el multiplicador para no generar fotogramas innecesarios.

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