El creador de Assassin's Creed se disculpa por las torres de vigilancia

Matias 6 Comments 2019-10-22 11:40:09

En estos momento se está celebrando en Toronto, Canada, la EGLX (Enthusiast Gaming Live Expo), donde Patrice Désilets, uno de los máximos responsables de juegos tan conocidos como Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, el primer Assassin's Creed o el reciente Ancestors: The Humankind Odyssey, ha dado una charla. Y el creativo ha realizado unas declaraciones de lo más curiosas al ser preguntado si sentía que se había convertido en "el tío de Assassin's Creed".

"¡No lo sé! Sinceramente, no lo sé". Explicaba Désilets: "¡Un poco! Si vas a pasar años trabajando en algo, espero que pase. Breath of the Wild, ¡guau! Un juego en el que puedes hacer cualquier cosa, una vez terminas la primer media hora. Y luego, vas a trepar torres y hacer que desaparezca la niebla del resto del mapa. Lo siento... Es culpa mía". 

Análisis de Ancestors: the Humankind Odyssey

Con esta pequeña broma, Désilets está pidiendo perdón por las torres de vigilancia: se trata de un elemento que introdujo el primer Assassin's Creed, y que una vez escaladas, servían para revelar una zona del mapa y sus indicadores (misiones, coleccionables...). Desde entonces, las torres se han convertido en una seña de identidad no solo de la saga Assassin's Creed, sino de los juegos de mundo abierto en general... Lo que ha llevado a muchos jugadores a no tenerles demasiado cariño.

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Tal es su popularidad que The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la última y prestigiosa entrega de la legendaria saga de Nintendo para Switch, también incluyó su propia versión de las torres (aunque, en su defensa, hay que decir que cada una nos proponía un pequeño desafío, haciéndolas bastante entretenidas). ¿Vosotros qué pensáis? ¿Creéis que las torres de los juegos de mundo abierto son algo malo?

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