AMD mueve ficha con DGF: dos nuevas patentes para redefinir cómo la GPU genera geometría con interpolación y subdivisión

Matias 6 Comments 2026-01-13 10:43:05

AMD ha registrado dos nuevas patentes directamente vinculadas a su Dense Geometry Format (DGF), una centrada en interpolación de geometría y otra en el uso de ese mismo formato como malla base para subdivisión. Ambas describen cómo AMD quiere cambiar la forma en la que la GPU almacena, reconstruye y consume geometría, especialmente en escenarios de alta complejidad y Ray Tracing para ponerse al día con NVIDIA y sus RTX 50, pero, ¿hay alguna novedad para RDNA 5? Pues sí, y es bastante interesante.

Antes de entrar en cada patente conviene recordar qué es DGF y por qué importa. Dense Geometry Format es el formato que AMD ha presentado como solución a uno de los grandes cuellos de botella actuales: la gestión de geometría extremadamente densa en los juegos. En lugar de enviar y almacenar mallas finales cada vez más pesadas, DGF propone almacenar geometría de forma comprimida, con vértices únicos y topología indexada, para que la GPU pueda reconstruir solo lo que necesita, cuando lo necesita. Por tanto, AMD busca reducir memoria, reducir ancho de banda y hacer viable el Ray Tracing en escenas con millones de triángulos sin que el coste se dispare.

AMD DGF con geometría de interpolación y subdivisión, ¿qué planean traer los rojos con RDNA 5 y las RX 11000?

AMD DFG Vertex Index y subdivisiones patente

La primera patente, WO2026006101, introduce un concepto clave dentro de ese formato: la interpolación geométrica integrada en el propio DGF. Simplificando mucho la patente, aquí AMD habla sobre almacenar dentro del mismo bloque comprimido dos estados geométricos distintos que comparten exactamente la misma topología.

Los triángulos y su conectividad no cambian, lo único que varía son los datos de los vértices. A partir de ahí, un parámetro de interpolación permite generar una geometría intermedia durante la descompresión, directamente en la GPU.

AMD DGF interpolación de datos

En la práctica, esto significa que la geometría final no existe como tal hasta que se reconstruye en tiempo real, y que se pueden obtener distintos niveles de detalle o variaciones geométricas sin almacenar múltiples mallas completas. Es un enfoque paramétrico y continuo, pensado para que la geometría sea flexible y adaptativa, no un bloque rígido de datos.

Para mejorar DGF hay que subdividir en tres partes

AMD DGF subdivisión de metadatos por triángulos

La segunda patente, US20260004507, utiliza ese mismo DGF como base para superficies de subdivisión. Aquí el planteamiento es todavía más directo. AMD separa de forma explícita tres elementos: la geometría base comprimida, la topología y los metadatos de subdivisión. La malla base se mantiene compacta, con vértices únicos e índices, mientras que la información sobre qué triángulos se subdividen, cuántas veces y de qué forma se almacena aparte, como metadatos.

Lo que se puede ver en la patente es que, en el momento de la descompresión, la GPU reconstruye primero la geometría base y después aplica la subdivisión solo donde es necesario. No toda la malla se trata igual, no todo se subdivide por defecto y no se duplica geometría innecesariamente. Incluso se contemplan desplazamientos adicionales sobre la geometría ya subdividida, siempre controlados por metadatos y no por mallas preexpandida.

Vistas juntas, ambas patentes dibujan una misma dirección técnica en AMD muy interesante de cara a RDNA 5. DGF no es solo un formato de compresión según parece, sino un sistema para describir geometría de forma generativa. La interpolación permite variar la forma sin cambiar la estructura, y la subdivisión permite añadir detalle solo cuando hace falta.

AMD DGF diagrama de subdivisón

Todo está pensado para ejecutarse dentro del pipeline de la GPU y encajar con el Ray Tracing, donde reconstruir y almacenar geometría masiva de antemano deja de ser viable. De ahí que hablemos siempre en las filtraciones de un gran salto en RT para los juegos, y ahora tenemos una perspectiva mucho mejor de por dónde van a ir las cosas.

Si la geometría deja de ser un dato estático y pasa a ser algo que se genera bajo demanda, el impacto no es solo en rendimiento, sino en cómo se diseñan los motores gráficos a medio plazo, algo también a valorar, ya que el hardware debe de ir acompañado del software. En definitiva, podemos esperar reducir la carga de los BVH en la caché y acelerarlo, lo que impulsará el rendimiento en este apartado en una orden de magnitud al menos.

En teoría, y si no vamos mal encaminados, RDNA 5, o UDNA, como termine llamándose la arquitectura, tendrá cambios muy importantes en los WG, porque habrá que cambiar la forma de los Shaders programables, así que es una gran revolución dentro de AMD:

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