AMD FSR 4.0.2 tiene un rendimiento inferior a la versión 3.1.5: pierde casi un 5% de FPS y consume un 37% más de GPU, pero ofrece mayor calidad visual

Matias 6 Comments 2025-08-26 10:43:08

El lanzamiento de FidelityFX SDK 2.0 y de FSR 4.0.2 fue algo muy bien acogido por la comunidad gamer de AMD, donde ya tratamos la semana pasada todas sus novedades, y claro, era cuestión de tiempo que alguien comenzase a compilar para que el rendimiento saliese a la luz, aunque fuese inferior. Y es que, según las primeras pruebas con lo mejor de AMD en la mano, esta nueva versión del Super Sampling de los rojos, FSR 4.0.2, es realmente mejor en calidad visual, pero inferior en rendimiento, ya que pierde casi un 5% de FPS, además, costando más tiempo de GPU.

No es algo definitivo, pero estando ya oficialmente en la calle para que los desarrolladores comiencen la implementación, es normal que estos quieran comprobar qué puede hacer el software de AMD. Y los datos, aunque son primigenios y tendrán que ser comprobados en los juegos cuando se habiliten para tal fin, no son buenos, no son optimistas al menos.

El SDK de AMD está acaparando algunas críticas por parte de los desarrolladores

AMD-FidelityFX-SDK-2.0

Si hace un rato hablábamos del soporte de FSR 4 en las RX 7000 gracias a CachyOS y Linux, ahora tenemos que hablar precisamente del rendimiento que podemos esperar, no solo en estas GPU, sino en las RX 9000 bajo RDNA 4. El desarrollador Osvaldo Pinali Doederlein ha ofrecido los primeros datos de rendimiento de FSR 4.0.2, siendo este inferior al esperado.

Lo primero que ha hecho es quejarse a GPUOpen sobre los fallos del SDK 2.0 con FFX, donde afirma que faltan instrucciones de compilación necesarias incluso para el código restante. Por ello, ante los problemas que se están encontrando y que, visto lo visto, están enfrentando todos los desarrolladores en mayor o menor medida a nivel mundial, Osvaldo dijo que iba a revisar la demo de FSR.

Entendemos que quiso poner en práctica sus conocimientos con el nuevo SDK e ir practicando. No le fue fácil, ya que afirma que logró compilarla con algunos problemas, como el hecho de necesitar paquetes NuGet para DX12 y PIX, pero lo logró finalmente, aunque el resultado no es el esperado realmente.

AMD FSR 4.0.2 obtiene un rendimiento inferior al esperado, pero con mayor calidad visual

AMD-FSR-4.0.2

La demo que mostró AMD para poder ser compilada produce un choque de posturas. Osvaldo afirmó que tenía deshabilitado Frame Generation y V-Sync para la toma de datos que hizo, donde pretendía comparar FSR 3.1.5 con al nuevo FSR 4.0.2, demostrando así que el rendimiento de este último es inferior, y poniendo de GPU de control a una RTX 5080.

Los datos fueron un jarro de agua fría, puesto que la RX 9070 XT con FSR 3.1.5 logró 290 FPS, pero cuando se habilitó FSR 4.0.2 cayeron a 276 FPS. Por contra, la RTX 5080 con FSR 3.1.5 logró 356 FPS, demostrando que NVIDIA sigue por delante incluso usando el software de AMD.

Este rendimiento inferior de FSR 4.0.2 corresponde de manera porcentual a un -4,82% frente a FSR 3.1.5, es decir, pierde casi un 5% de FPS, y eso no es todo. El llamado Upscale Time, el cual hace referencia al tiempo de cálculo que tarda cualquier GPU en trabajar y ejecutar el algoritmo de reconstrucción y escalado, en este caso, de FSR 4.0.2, también indica un rendimiento inferior, bastante inferior realmente.

FSR-4.0.2-rendimiento-inferior-al-esperado

Osvaldo afirma que FSR 3.1.5 logra solamente 0,51 ms en completar el trabajo, pero con FSR 4.0.2 este tiempo sube a 0,70 ms. O lo que es igual, FSR 4 hace trabajar un +37% del tiempo a la RX 9070 XT, y de ahí la caída de rendimiento. Eso sí, a costa de un mejor desempeño visual, que como ya vimos, era la gran novedad que traía esta versión. Si esto se confirma en juegos, ¿perder un 5% de rendimiento es algo óptimo por una mayor calidad visual?

Esto no es realmente lo preocupante, sino el hecho de que RedStone implementará estas mejoras como su base de partida, y esperemos que con Neural Radiance y Ray Regeneration no solo tengamos mejor calidad visual, sino otro salto de rendimiento incluso con Ray Tracing.

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